sexta-feira, 2 de outubro de 2015

PA - GÊNERO TEXTUAL: TIRINHAS - TRABALHO EM GRUPO



Projeto de aprendizagem: Gênero textual: Tirinhas

Componentes do grupo:

Adriana Souza Nascimento de Araújo
Emilene Côco dos Santos
Flávia Silva dos Santos Fernandes
Glaydes Mara Merlos Penna (Líder)
Graziani Palmejani 


Introdução:
                Os gêneros textuais são usados como forma de comunicação e podem ser escritos ou orais, assim assumindo características diferentes dependo do objetivo da produção, por exemplo: o tipo de assunto a ser abordado, quem está falando, para quem está falando, qual o tipo do texto (narrativo, argumentativo, instrucional) dentre outros. Um dos tipos de gênero textual é a “Tira ou Tirinha” assim definido por Sérgio Roberto Costa (2008) como, segmento ou fragmento de HQs, geralmente com três ou quatro quadrinhos, apresenta um texto sincrético que alia o verbal e o visual no mesmo enunciado e sob a mesma enunciação. Circula em jornais ou revistas, numa só faixa horizontal de mais ou menos 14 cm x 4 cm, em geral, na seção “Quadrinhos” do caderno de diversões, amenidades ou também conhecido como recreativo, onde se podem encontrar Cruzadas, Horóscopo, HQs, etc. Esse gênero textual surgiu nos Estados Unidos devido à falta de espaço nos jornais para a publicação de passatempos. O nome "tirinha" remete ao formato do texto, que parece um "recorte" de jornal. Segundo Brito (2013), o americano Bud Fisher foi um dos pioneiros na criação da tira com a proposta da tira Mutt e Jeff (IMAGEM 1): http://cronicasdeprofessor.blogspot.com.br/2013/03/genero-textual-tirinha.html
500px-Mutt_and_Jeff_-_motorcycle_cop.jpg (500×156)
   Imagem 1 – Tirinha Mutt e Jeff

Maurício de Souza foi um dos percussores no Brasil, na criação e publicação de tiras. Sua primeira obra foi sobre o cãozinho Bidu, no fim da década de 1950, no jornal Folha de São Paulo.
Esse autor criou também outros personagens – Mônica, Cascão, Cebolinha, Magali, dentre outros (IMAGEM 2) – que se tornaram conhecidos pelo público infantil e adulto, principalmente quando foram publicadas suas histórias em revistas e almanaques.

Imagem 2 – Personagens criados por Maurício de Souza
Na visão construcionista, a atitude do professor de propor diálogos, cria condições para que a aprendizagem ocorra como um processo dinâmico, que envolve múltiplos elementos: a reflexão defendida por Dewey, a construção do conhecimento explicitada por Piaget; um ambiente em que o aluno é o sujeito da aprendizagem, conforme Freire e que o professor atue como mediador, segundo o conceito de Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP), definido por Vigostky (PAPERT, 1985, 1994; ALMEIDA, 2000).
Nesse contexto, acontece uma troca muito importante, o professor deixa de ser líder e os alunos passam a ter acesso a informações e a escolherem o que desejam estudar, contribuindo na criação dos conteúdos. O professor participa de forma ativa na mediação pedagógica entre o desejo do aluno em conhecer/aprender sobre algum assunto e a apropriação do conhecimento. As ações do professor são para despertar a curiosidade, a dúvida, a pergunta, a investigação e a criação, num ambiente em que além de ensinar o professor aprende e o aluno, além de aprender, ensina.
As tecnologias da informação e comunicação encontram-se inseridas em diversas áreas tais como: social, política, educacional, comunicação etc. Por isso, o acesso a computadores e serviços de internet tem aumentado a cada dia. É importante a criação de novos ambientes de aprendizagem e dinâmicas para o uso das tecnologias, e é na escola que muitos alunos têm a oportunidade de inserção no mudo virtual. Assim, os espaços educacionais que contam com o computador como ferramenta facilitadora da aprendizagem, contribuem para o desenvolvimento do sujeito num mundo globalizado, facilitando a criação de projetos de aprendizagem (PA).
O projeto de aprendizagem em foco visa incentivar os alunos a serem criativos, autônomos a fim de que possam compreender o funcionamento do software educacional, utilizando das diferentes linguagens digitais para desenvolverem suas competências e habilidades.
A inquietação sobre um assunto faz com que alunos e professores participem na construção de um projeto de aprendizagem, caracterizando-se como pesquisa, sem, no entanto, propor verdades absolutas ou uma única forma de responder a uma curiosidade. Com essas características, esse projeto de aprendizagem se torna um “articulador do conhecimento” (FÁVERO; NUNES, 2011). Assim, o planejamento e a sistematização das informações tornam-se fundamentais para a proposta do Projeto de Aprendizagem.
Nessa perspectiva, o presente trabalho busca exemplificar uma proposta de atividade a partir do interesse dos alunos, durante a aula de Língua Portuguesa, onde os mesmos sugeriram fazer a criação de história em quadrinhos para compreenderem melhor sobre esse gênero textual tirinhas, prioritariamente, como ele é organizado e  estruturado. A proposta será desenvolvida com o auxílio das TIC’s, mediada pelo professor, permitindo ao educando sua inclusão digital por meio do acesso a softwares educativos que promovam o desenvolvimento de suas habilidades, competências e estimulando a aprendizagem. Além disso, poderá estimular a criatividade e a expressar seus sentimentos e suas ideias por meio de uma história, proporcionando um diálogo mais próximo e interativo entre professor e alunos.
Questão norteadora:
Utilização das TICs na construção do conhecimento para uma melhor compreensão do conteúdo sobre o Gênero Textual Tirinhas.


Componente Curricular:
Língua Portuguesa e Arte
Justificativa:

Por meio deste projeto de aprendizagem conheceremos melhor a construção das tirinhas como um gênero textual capaz de transmitir informações e construir histórias por meio da criatividade dos alunos. Os alunos têm acesso a esse gênero, mas não sabem como são estruturados, por isso serão estimulados a assumir o papel de pesquisador desenvolvendo suas competências e habilidades enquanto participam do projeto.
 Por meio deste projeto o professor mediará o uso das tecnologias de forma a dinamizar o processo de aprendizagem dos alunos, proporcionando maior interação entre o conteúdo, a criatividade, a atenção e a imaginação dos mesmos.
Objetivo (s):

O principal objetivo é: estimular a criatividade por meio da construção de Histórias em Quadrinhos utilizando o computador e o software “Fábrica de Tirinhas”
A partir do cronograma estabelecido, da metodologia utilizada e da execução das atividades propostas destacamos ainda, os objetivos específicos:
Ø    Compreender as origens do Gênero textual História em Quadrinhos;
Ø    Identificar os elementos organizacionais e estruturais das Tirinhas e sua finalidade;
Ø    Desenvolver habilidades de ler, escrever e interpretar as histórias em quadrinhos;
Ø    Dinamizar o hábito da leitura e escrita;
Ø    Ampliar o conhecimento, por meio de um recurso atraente como o computador e de um gênero textual rico e criativo;
Ø    Construir conhecimento relacionado com o currículo escolar e com o cotidiano do aluno.

Metodologia: 

A metodologia escolhida para o desenvolvimento deste estudo é o método da aprendizagem baseada em projetos, que contempla ações voltadas para a pesquisa de determinado assunto a partir do interesse dos alunos, há sempre uma inquietação como ponto de partida.
Para o desenvolvimento do projeto, realizaremos algumas ações, como: aulas expositivas para discussão da temática; trabalhos em grupos para criação dos rascunhos e das histórias em quadrinhos; utilização do Laboratório de Informática, prioritariamente software para construção das tirinhas.
 A escola estudada será o Colégio Salesiano Jardim Camburi, que é uma Instituição Privada e foi escolhida devido ao fato de duas componentes do grupo trabalharem nesta instituição e já conhecerem o desenvolvimento da informática educacional nesse colégio.
Os sujeitos do projeto serão os alunos da turma do 2º ano do Ensino fundamental I (anos iniciais), junto com a professora regente da turma, a professora de artes e a responsável pelo Laboratório de Informática. O inventário de conhecimentos sobre o tema escolhido será realizado com um momento de relato dos alunos explicando o que sabem sobre tirinhas e o que gostariam de saber. A introdução do assunto será durante a aula expositiva, os alunos estarão visualizando, em sala, pelo quadro digital, alguns modelos de tirinhas, como um tipo de gênero textual. A professora também fará um breve contexto histórico sobre o seu surgimento.
Os alunos deverão trazer para a escola tirinhas encontrados em diferentes contextos (jornais, revistas, livros). Será proposto um debate sobre as origens, tipos de tirinhas e utilização nos tempos atuais, identificando os elementos organizacionais e estruturais das Tirinhas e a sua finalidade.
A turma será dividida na aula de Arte de acordo com a ordem da chamada, formando 5 grupos com 5 componentes. Após a divisão, serão realizadas oficinas de trabalho com os alunos usando de revistas, jornais, livros, culminando na criação de cartazes com sugestões para a construção da questão norteadora do projeto.
No retorno à sala de aula a questão norteadora será socializada com a professora regente que contribuirá em seu fechamento.  Após, os alunos irão para o Laboratório de Informática onde serão orientados sobre o processo de criação da História em Quadrinhos por meio do Software “Fábrica de Tirinhas”.[1] A responsável pelo setor irá mostrar a utilização das ferramentas do software.  A partir daí, os alunos, em grupos, utilizarão da criatividade e escolherão personagens para criarem suas histórias, produzindo textos com diálogos criativos utilizando as “Tirinhas” e fazendo a sequência dos três quadrinhos disponibilizados.
O programa permite escolher o cenário, personagens, balões, movimentar e posicionar os mesmos, de uma maneira simples e de fácil entendimento para a faixa etária deles.
A mediação será constante e após a conclusão da atividade será realizada um momento para apresentação das “tirinhas”, em sala de aula (por meio do quadro digital) em que serão socializadas e comentadas.
Cronograma:




Período/ Atividades
Semana
   2ª Semana
 3ª
Semana

Semana
Aulas expositivas sobre o tema

2 aulas



Debate sobre o levantamento das tirinhas individuais pesquisadas em casa pelos alunos

2 aulas


Aula de Arte: divisão dos grupos e proposição da questão problema
1 aula
1 aula


Aulas no laboratório de Informática
(pesquisa no software educacional, manipulação da ferramenta tecnológica)


2 aulas


Elaboração das tirinhas em grupo


2 aulas

Apresentação dos Trabalhos na sala de aula (quadro digital)




2 aulas


Resultados esperados:

Sabendo que, a maioria dos alunos aprendem brincando com cores, riscos, traços sem medo de se expressarem, interpretam e consideram as imagens parte do contexto, compreendem a história e atribuem sentido às ilustrações, esperamos que com a realização de atividades de produção de Histórias em Quadrinhos, utilizando recursos tecnológicos, como o computador e softwares, os alunos aprendam técnicas e criem histórias e personagens ou que reproduzam histórias já trabalhadas em sala, despertando no aluno o gosto pela leitura.
 Os resultados esperados com esse projeto, a partir da solicitação feita pelos alunos de conhecerem mais sobre tirinhas, participando e aprendendo através da construção das mesmas, necessitam que os professores envolvidos se comprometam com esta proposta e sobretudo com a aprendizagem que ela pode proporcionar. Incentivando a produção de textos de maneira lúdica e dinâmica; criando oportunidades para demonstrarem a criatividade; e experimentando novas formas de comunicação por meio das TICs.
Os resultados esperados por meio desse projeto de aprendizagem são o de atingir os objetivos propostos em que através da utilização das TICs (computador e softwares educativos) os alunos consigam apreender o conteúdo desenvolvido.

Avaliação:

Sugerimos inicialmente a avaliação diagnóstica para identificarmos os conhecimentos anteriores dos alunos. Durante o projeto, os alunos serão avaliados de forma contínua, considerados momentos individuais e em grupo os seguintes critérios: a clareza e a coerência nas ideias; envolvimento nas atividades; participação no debate; criatividade na construção das histórias; e apresentação das tirinhas.

Referências:

ALMEIDA, Maria Elizabeth. Informática e formação de professores. Brasília: MEC/SED, 2000.
COSTA, Sérgio Roberto. Dicionários de Gêneros Textuais. Belo Horizonte: Autêntica, 2008.
FAVERO, Rutinelli da Penha; NUNES, Vanessa Battestin. Os projetos de aprendizagem e as TICs. In: NOBRE, Isaura Alcina Martins et al (Org). Informática na educação: um caminho de possibilidades e desafios. Serra: Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Espírito Santo, 2011. p. 161-186
MARCUSCHI, Luiz Antônio. Gêneros Textuais: definição e funcionalidade. In.: DIONÍSIO, Angela Paiva; MACHADO, Anna Rachel; BEZERRA, Maria Auxiliadora. (Org) Gêneros Textuais e Ensino. 2 ed. Rio de Janeiro: Lucena, 2003.
MARCUSCHI, Luiz Antônio. Gêneros textuais emergentes no contexto da tecnologia digital. In.: MARCUSCHI, L. A.; XAVIER, A. C. Hipertexto e gêneros digitais: novas formas de construção do sentido. 2 ed. Rio de Janeiro: Lucerna, 2005.
PAPERT, Seymour. A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. (Trad.) Sandra Costa. Porto Alegre: Artes Médicas, 1994.
SCHENEUWLY, B; DOLZ, J. Gêneros orais e escritos na escola. Trad. e org. Roxane Rojo e Gláis Sales Cordeiro. Campinas/SP: Mercado das Letras, 2004. 
Disponível em:
http://www.portaleducacao.com.br/pedagogia/artigos/2033/projeto-de-aprendizagem-o-que-e-como-se-faz



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