Componentes do grupo:
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Adriana Souza Nascimento de Araújo
Emilene Côco dos Santos Flávia Silva dos Santos Fernandes Glaydes Mara Merlos Penna (Líder) Graziani Palmejani |
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Introdução:
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Os
gêneros textuais são usados como forma de comunicação e podem ser escritos ou
orais, assim assumindo características diferentes dependo do objetivo da
produção, por exemplo: o tipo de assunto a ser
abordado, quem está falando, para quem está falando, qual o tipo do texto
(narrativo, argumentativo, instrucional) dentre outros. Um dos tipos
de gênero textual é a “Tira ou Tirinha” assim definido por Sérgio Roberto
Costa (2008) como, segmento ou fragmento de HQs, geralmente com três ou
quatro quadrinhos, apresenta um texto sincrético que alia o verbal e o visual
no mesmo enunciado e sob a mesma enunciação. Circula em jornais ou revistas,
numa só faixa horizontal de mais ou menos 14 cm x 4 cm, em geral, na seção
“Quadrinhos” do caderno de diversões, amenidades ou também conhecido como
recreativo, onde se podem encontrar Cruzadas, Horóscopo, HQs, etc. Esse gênero textual surgiu nos Estados Unidos devido à falta de
espaço nos jornais para a publicação de passatempos. O nome
"tirinha" remete ao formato do texto, que parece um
"recorte" de jornal. Segundo Brito (2013), o americano Bud Fisher
foi um dos pioneiros na criação da tira com a proposta da tira Mutt e Jeff
(IMAGEM 1): http://cronicasdeprofessor.blogspot.com.br/2013/03/genero-textual-tirinha.html
Maurício de Souza foi
um dos percussores no Brasil
Esse autor criou
também outros personagens – Mônica, Cascão, Cebolinha, Magali, dentre outros
(IMAGEM 2) – que se tornaram conhecidos pelo público infantil e adulto,
principalmente quando foram publicadas suas histórias em revistas e
almanaques.
Imagem 2 –
Personagens criados por Maurício de Souza
Na
visão construcionista, a atitude do professor de propor diálogos, cria
condições para que a aprendizagem ocorra como um processo dinâmico, que
envolve múltiplos elementos: a reflexão defendida por Dewey, a construção do
conhecimento explicitada por Piaget; um ambiente em que o aluno é o sujeito
da aprendizagem, conforme Freire e que o professor atue como mediador,
segundo o conceito de Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP), definido por
Vigostky (PAPERT, 1985, 1994; ALMEIDA, 2000).
Nesse
contexto, acontece uma troca muito importante, o professor deixa de ser líder
e os alunos passam a ter acesso a informações e a escolherem o que desejam
estudar, contribuindo na criação dos conteúdos. O professor participa de
forma ativa na mediação pedagógica entre o desejo do aluno em
conhecer/aprender sobre algum assunto e a apropriação do conhecimento. As
ações do professor são para despertar a curiosidade, a dúvida, a pergunta, a
investigação e a criação, num ambiente em que além de ensinar o professor
aprende e o aluno, além de aprender, ensina.
As
tecnologias da informação e comunicação encontram-se inseridas em diversas
áreas tais como: social, política, educacional, comunicação etc. Por isso, o
acesso a computadores e serviços de internet tem aumentado a cada dia. É
importante a criação de novos ambientes de aprendizagem e dinâmicas para o
uso das tecnologias, e é na escola que muitos alunos têm a oportunidade de
inserção no mudo virtual. Assim, os espaços educacionais que contam com o
computador como ferramenta facilitadora da aprendizagem, contribuem para o
desenvolvimento do sujeito num mundo globalizado, facilitando a criação de
projetos de aprendizagem (PA).
O
projeto de aprendizagem em foco visa incentivar os alunos a serem criativos, autônomos
a fim de que possam compreender o funcionamento do software educacional,
utilizando das diferentes linguagens digitais para desenvolverem suas
competências e habilidades.
A
inquietação sobre um assunto faz com que alunos e professores participem na
construção de um projeto de aprendizagem, caracterizando-se como pesquisa,
sem, no entanto, propor verdades absolutas ou uma única forma de responder a
uma curiosidade. Com essas características, esse
projeto de aprendizagem se torna um “articulador do conhecimento” (FÁVERO; NUNES, 2011). Assim, o planejamento e a sistematização
das informações tornam-se fundamentais para a proposta do Projeto de
Aprendizagem.
Nessa
perspectiva, o presente trabalho busca exemplificar uma proposta de atividade
a partir do interesse dos alunos, durante a aula de Língua Portuguesa, onde
os mesmos sugeriram fazer a criação de história em quadrinhos para
compreenderem melhor sobre esse gênero textual tirinhas, prioritariamente,
como ele é organizado e estruturado. A
proposta será desenvolvida com o auxílio das TIC’s, mediada pelo professor,
permitindo ao educando sua inclusão digital por meio do acesso a softwares
educativos que promovam o desenvolvimento de suas habilidades, competências e
estimulando a aprendizagem. Além disso, poderá estimular a criatividade e a
expressar seus sentimentos e suas ideias por meio de uma história,
proporcionando um diálogo mais próximo e interativo entre professor e alunos.
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Questão norteadora:
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Utilização das TICs
na construção do conhecimento para uma melhor compreensão do conteúdo sobre o
Gênero Textual Tirinhas.
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Componente Curricular:
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Língua
Portuguesa e Arte
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Justificativa:
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Por meio deste projeto de aprendizagem
conheceremos melhor a construção das tirinhas como um gênero textual capaz de
transmitir informações e construir histórias por meio da criatividade dos
alunos. Os alunos têm acesso a esse gênero, mas não sabem como são
estruturados, por isso serão estimulados a assumir o papel de pesquisador
desenvolvendo suas competências e habilidades enquanto participam do projeto.
Por meio deste projeto o professor mediará o uso das tecnologias
de forma a dinamizar o processo de aprendizagem dos alunos, proporcionando
maior interação entre o conteúdo, a criatividade, a atenção e a imaginação
dos mesmos.
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Objetivo (s):
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O principal objetivo é: estimular a
criatividade por meio da construção de Histórias em Quadrinhos utilizando o
computador e o software “Fábrica de Tirinhas”
A partir do
cronograma estabelecido, da metodologia utilizada e da execução das atividades propostas destacamos ainda, os
objetivos específicos:
Ø
Compreender as
origens do Gênero textual História em Quadrinhos;
Ø
Identificar os
elementos organizacionais e estruturais das Tirinhas e sua finalidade;
Ø
Desenvolver
habilidades de ler, escrever e interpretar as histórias em quadrinhos;
Ø
Dinamizar o hábito da leitura e escrita;
Ø
Ampliar o conhecimento, por meio de um recurso
atraente como o computador e de um gênero textual rico e criativo;
Ø
Construir conhecimento relacionado com o
currículo escolar e com o cotidiano do aluno.
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Metodologia:
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A metodologia escolhida para o
desenvolvimento deste estudo é o método da aprendizagem baseada em projetos,
que contempla ações voltadas para a pesquisa de determinado assunto a partir
do interesse dos alunos, há sempre uma inquietação como ponto de partida.
Para o desenvolvimento do projeto,
realizaremos algumas ações, como: aulas expositivas para discussão da
temática; trabalhos em grupos para criação dos rascunhos e das histórias em
quadrinhos; utilização do Laboratório de Informática, prioritariamente
software para construção das tirinhas.
A escola estudada será o Colégio Salesiano
Jardim Camburi, que é uma Instituição Privada e foi escolhida devido ao fato
de duas componentes do grupo trabalharem nesta instituição e já conhecerem o
desenvolvimento da informática educacional nesse colégio.
Os sujeitos do
projeto serão os alunos da turma do 2º ano do Ensino fundamental I (anos
iniciais), junto com a professora regente da turma, a professora de artes e a
responsável pelo Laboratório de Informática. O inventário de conhecimentos
sobre o tema escolhido será realizado com um momento de relato dos alunos
explicando o que sabem sobre tirinhas e o que gostariam de saber. A
introdução do assunto será durante a aula expositiva, os alunos estarão
visualizando, em sala, pelo quadro digital, alguns modelos de tirinhas, como
um tipo de gênero textual. A professora também fará um breve contexto
histórico sobre o seu surgimento.
Os alunos
deverão trazer para a escola tirinhas encontrados em diferentes contextos
(jornais, revistas, livros). Será proposto um debate sobre as origens, tipos
de tirinhas e utilização nos tempos atuais, identificando os elementos
organizacionais e estruturais das Tirinhas e a sua finalidade.
A turma será
dividida na aula de Arte de acordo com a ordem da chamada, formando 5 grupos
com 5 componentes. Após a divisão, serão realizadas oficinas de trabalho com
os alunos usando de revistas, jornais, livros, culminando na criação de
cartazes com sugestões para a construção da questão norteadora do projeto.
No retorno à
sala de aula a questão norteadora será socializada com a professora regente
que contribuirá em seu fechamento.
Após, os alunos irão para o Laboratório de Informática onde serão
orientados sobre o processo de criação da História em Quadrinhos por meio do
Software “Fábrica de Tirinhas”.[1]
A
responsável pelo setor irá mostrar a utilização das ferramentas do
software. A partir daí, os alunos, em
grupos, utilizarão da criatividade e escolherão personagens para criarem suas
histórias, produzindo textos com diálogos criativos utilizando as “Tirinhas”
e fazendo a sequência dos três quadrinhos disponibilizados.
O
programa permite escolher o cenário, personagens, balões, movimentar e
posicionar os mesmos, de uma maneira simples e de fácil entendimento para a
faixa etária deles.
A mediação
será constante e após a conclusão da atividade será realizada um momento para
apresentação das “tirinhas”, em sala de aula (por meio do quadro digital) em
que serão socializadas e comentadas.
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Cronograma:
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Resultados esperados:
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Sabendo que, a maioria dos alunos
aprendem brincando com cores, riscos, traços sem medo de se expressarem,
interpretam e consideram as imagens parte do contexto, compreendem a história
e atribuem sentido às ilustrações, esperamos que com a realização de
atividades de produção de Histórias em Quadrinhos, utilizando recursos
tecnológicos, como o computador e softwares, os alunos aprendam técnicas e
criem histórias e personagens ou que reproduzam histórias já trabalhadas em
sala, despertando no aluno o gosto pela leitura.
Os resultados esperados com esse projeto, a
partir da solicitação feita pelos alunos de conhecerem mais sobre tirinhas, participando e aprendendo através da construção
das mesmas, necessitam que os professores envolvidos se comprometam com esta
proposta e sobretudo com a aprendizagem que ela pode proporcionar. Incentivando a produção de textos de maneira lúdica e
dinâmica; criando oportunidades para demonstrarem a criatividade; e experimentando
novas formas de comunicação por meio das TICs.
Os resultados
esperados por meio desse projeto de aprendizagem são o de atingir os
objetivos propostos em que através da utilização das TICs (computador e
softwares educativos) os alunos consigam apreender o conteúdo desenvolvido.
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Avaliação:
Sugerimos
inicialmente a avaliação diagnóstica para identificarmos os conhecimentos
anteriores dos alunos. Durante o projeto, os alunos serão avaliados de forma
contínua, considerados momentos individuais e em grupo os seguintes
critérios: a clareza e a coerência
nas ideias; envolvimento nas
atividades; participação no debate; criatividade na construção das histórias;
e apresentação das tirinhas.
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Referências:
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ALMEIDA, Maria
Elizabeth. Informática e formação de
professores. Brasília: MEC/SED, 2000.
COSTA, Sérgio
Roberto. Dicionários de Gêneros
Textuais. Belo Horizonte: Autêntica, 2008.
FAVERO,
Rutinelli da Penha; NUNES, Vanessa Battestin. Os projetos de aprendizagem e
as TICs. In: NOBRE, Isaura Alcina Martins et al (Org). Informática na educação: um caminho de possibilidades e desafios.
Serra: Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Espírito Santo,
2011. p. 161-186
MARCUSCHI,
Luiz Antônio. Gêneros Textuais: definição e funcionalidade. In.: DIONÍSIO,
Angela Paiva; MACHADO, Anna Rachel; BEZERRA, Maria Auxiliadora. (Org) Gêneros Textuais e Ensino. 2 ed. Rio
de Janeiro: Lucena, 2003.
MARCUSCHI,
Luiz Antônio. Gêneros textuais emergentes no contexto da tecnologia digital.
In.: MARCUSCHI, L. A.; XAVIER, A. C. Hipertexto
e gêneros digitais: novas formas de construção do sentido. 2 ed. Rio de
Janeiro: Lucerna, 2005.
PAPERT, Seymour. A máquina das crianças: repensando a
escola na era da informática. (Trad.) Sandra Costa. Porto Alegre: Artes
Médicas, 1994.
SCHENEUWLY,
B; DOLZ, J. Gêneros orais e escritos
na escola. Trad. e org. Roxane Rojo e Gláis Sales Cordeiro. Campinas/SP:
Mercado das Letras, 2004.
Disponível em:
https://aprendercomprojetos.wordpress.com/2011/02/22/projeto-leitura-os-olhos-do-mundo/#more-696 Acesso em
13/09/15
http://www.portaleducacao.com.br/pedagogia/artigos/2033/projeto-de-aprendizagem-o-que-e-como-se-faz
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Adriana Araujo - TecEdu
sexta-feira, 2 de outubro de 2015
PA - GÊNERO TEXTUAL: TIRINHAS - TRABALHO EM GRUPO
terça-feira, 29 de setembro de 2015
segunda-feira, 7 de setembro de 2015
Avaliação de Software Educacional/OA
Avaliação de Software Educacional/OA
Avaliador: Adriana
Souza Nascimento de Araújo
Nome do Software Educacional/OA: Build a molecule (livre)
Área de Conhecimento: Ciências: Química
Nível de Ensino: Anos Finais do Ensino Fundamental, Ensino Médio
Objetivos educacionais: Possibilita conhecer os
compostos químicos; proporcionar interação do aluno com o conteúdo
proposto; facilita a compreensão das ligações químicas e permite a
visualização das ligações químicas em 3D.
Classificação:
Construção, jogo, simulação.
REQUISITOS
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Atende
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Atende Parcialmente
|
Não Atende
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Não se aplica
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Requisitos de Usabilidade
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1.
A linguagem é adequada ao
público alvo definido e ao nível de ensino a que se refere.
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X
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2.
É atrativo, envolvendo e cativando o aluno em sua utilização.
|
X
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3.
São usadas múltiplas
mídias (imagens, animações, vídeos, música etc).
|
X
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|||
4.
O tema é apresentado de
forma lúdica e explora uma metáfora esclarecedora para o aluno.
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X
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5.
Permite e incentiva a
crescente autonomia e o envolvimento do aluno.
|
X
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6.
O aluno consegue interagir
com o programa facilmente.
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X
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7.
Existe interação com
outros usuários.
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X
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8.
Promove a criatividade
(podem existem vários caminhos/ respostas/ soluções).
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X
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9.
O tempo de cada ação é
adequado. Existe a possibilidade de repetição. As etapas não são exaustivas.
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X
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10.
As regras são coerentes e
estão de acordo com o mundo imaginário proposto.
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X
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11.
O nível de concentração
exigido está de acordo com o público do jogo.
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X
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Requisitos Pedagógicos
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12.
O conteúdo é coerente e
contextualizado com a área e o nível de ensino propostos.
|
X
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13.
O grau de dificuldade é
variável, podendo ser definido pelo aluno ou passando de níveis de
dificuldade menor para maiores, de acordo com os avanços obtidos.
|
X
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14.
Aborda os conteúdos de
forma a facilitar o aprendizado.
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X
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15.
Oferece feedbacks
construtivos, permitindo ao aluno identificar claramente quando acertou e
repensar suas ideias e estratégias quando não forem bem sucedidas.
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X
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16.
É dado algum incentivo ou
premiação ao se atingir certos marcos, a fim de motivar o aluno.
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X
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17.
Faz referência ao universo
cotidiano dos alunos, em uma perspectiva de formação e de cidadania.
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X
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Análise Geral
do Software Educacional/OA, Considerações e Sugestões de Melhorias
A fim de que haja interação e motivação para manuseio do software é necessário o
conteúdo já ter sido apresentado ao aluno. É de fácil compreensão, porém observamos que nem todos nomes dos compostos foram traduzidos.
Para alcance de outros objetivos pedagógicos, sentimos
falta dos feedbacks construtivos, pois só aparece uma figura do rosto feliz permitindo
ao aluno identificar claramente quando acertou.
A visualização em 3D possibilita a compreensão
da ligação química, contribuindo para expandir o conhecimento do aluno e
repensar suas ideias; notamos que a falta do áudio torna um software com poucas estratégias
para garantir no aluno a motivação para continuar pesquisando o aplicativo.
Sugestões:
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