sexta-feira, 2 de outubro de 2015

PA - GÊNERO TEXTUAL: TIRINHAS - TRABALHO EM GRUPO



Projeto de aprendizagem: Gênero textual: Tirinhas

Componentes do grupo:

Adriana Souza Nascimento de Araújo
Emilene Côco dos Santos
Flávia Silva dos Santos Fernandes
Glaydes Mara Merlos Penna (Líder)
Graziani Palmejani 


Introdução:
                Os gêneros textuais são usados como forma de comunicação e podem ser escritos ou orais, assim assumindo características diferentes dependo do objetivo da produção, por exemplo: o tipo de assunto a ser abordado, quem está falando, para quem está falando, qual o tipo do texto (narrativo, argumentativo, instrucional) dentre outros. Um dos tipos de gênero textual é a “Tira ou Tirinha” assim definido por Sérgio Roberto Costa (2008) como, segmento ou fragmento de HQs, geralmente com três ou quatro quadrinhos, apresenta um texto sincrético que alia o verbal e o visual no mesmo enunciado e sob a mesma enunciação. Circula em jornais ou revistas, numa só faixa horizontal de mais ou menos 14 cm x 4 cm, em geral, na seção “Quadrinhos” do caderno de diversões, amenidades ou também conhecido como recreativo, onde se podem encontrar Cruzadas, Horóscopo, HQs, etc. Esse gênero textual surgiu nos Estados Unidos devido à falta de espaço nos jornais para a publicação de passatempos. O nome "tirinha" remete ao formato do texto, que parece um "recorte" de jornal. Segundo Brito (2013), o americano Bud Fisher foi um dos pioneiros na criação da tira com a proposta da tira Mutt e Jeff (IMAGEM 1): http://cronicasdeprofessor.blogspot.com.br/2013/03/genero-textual-tirinha.html
500px-Mutt_and_Jeff_-_motorcycle_cop.jpg (500×156)
   Imagem 1 – Tirinha Mutt e Jeff

Maurício de Souza foi um dos percussores no Brasil, na criação e publicação de tiras. Sua primeira obra foi sobre o cãozinho Bidu, no fim da década de 1950, no jornal Folha de São Paulo.
Esse autor criou também outros personagens – Mônica, Cascão, Cebolinha, Magali, dentre outros (IMAGEM 2) – que se tornaram conhecidos pelo público infantil e adulto, principalmente quando foram publicadas suas histórias em revistas e almanaques.

Imagem 2 – Personagens criados por Maurício de Souza
Na visão construcionista, a atitude do professor de propor diálogos, cria condições para que a aprendizagem ocorra como um processo dinâmico, que envolve múltiplos elementos: a reflexão defendida por Dewey, a construção do conhecimento explicitada por Piaget; um ambiente em que o aluno é o sujeito da aprendizagem, conforme Freire e que o professor atue como mediador, segundo o conceito de Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP), definido por Vigostky (PAPERT, 1985, 1994; ALMEIDA, 2000).
Nesse contexto, acontece uma troca muito importante, o professor deixa de ser líder e os alunos passam a ter acesso a informações e a escolherem o que desejam estudar, contribuindo na criação dos conteúdos. O professor participa de forma ativa na mediação pedagógica entre o desejo do aluno em conhecer/aprender sobre algum assunto e a apropriação do conhecimento. As ações do professor são para despertar a curiosidade, a dúvida, a pergunta, a investigação e a criação, num ambiente em que além de ensinar o professor aprende e o aluno, além de aprender, ensina.
As tecnologias da informação e comunicação encontram-se inseridas em diversas áreas tais como: social, política, educacional, comunicação etc. Por isso, o acesso a computadores e serviços de internet tem aumentado a cada dia. É importante a criação de novos ambientes de aprendizagem e dinâmicas para o uso das tecnologias, e é na escola que muitos alunos têm a oportunidade de inserção no mudo virtual. Assim, os espaços educacionais que contam com o computador como ferramenta facilitadora da aprendizagem, contribuem para o desenvolvimento do sujeito num mundo globalizado, facilitando a criação de projetos de aprendizagem (PA).
O projeto de aprendizagem em foco visa incentivar os alunos a serem criativos, autônomos a fim de que possam compreender o funcionamento do software educacional, utilizando das diferentes linguagens digitais para desenvolverem suas competências e habilidades.
A inquietação sobre um assunto faz com que alunos e professores participem na construção de um projeto de aprendizagem, caracterizando-se como pesquisa, sem, no entanto, propor verdades absolutas ou uma única forma de responder a uma curiosidade. Com essas características, esse projeto de aprendizagem se torna um “articulador do conhecimento” (FÁVERO; NUNES, 2011). Assim, o planejamento e a sistematização das informações tornam-se fundamentais para a proposta do Projeto de Aprendizagem.
Nessa perspectiva, o presente trabalho busca exemplificar uma proposta de atividade a partir do interesse dos alunos, durante a aula de Língua Portuguesa, onde os mesmos sugeriram fazer a criação de história em quadrinhos para compreenderem melhor sobre esse gênero textual tirinhas, prioritariamente, como ele é organizado e  estruturado. A proposta será desenvolvida com o auxílio das TIC’s, mediada pelo professor, permitindo ao educando sua inclusão digital por meio do acesso a softwares educativos que promovam o desenvolvimento de suas habilidades, competências e estimulando a aprendizagem. Além disso, poderá estimular a criatividade e a expressar seus sentimentos e suas ideias por meio de uma história, proporcionando um diálogo mais próximo e interativo entre professor e alunos.
Questão norteadora:
Utilização das TICs na construção do conhecimento para uma melhor compreensão do conteúdo sobre o Gênero Textual Tirinhas.


Componente Curricular:
Língua Portuguesa e Arte
Justificativa:

Por meio deste projeto de aprendizagem conheceremos melhor a construção das tirinhas como um gênero textual capaz de transmitir informações e construir histórias por meio da criatividade dos alunos. Os alunos têm acesso a esse gênero, mas não sabem como são estruturados, por isso serão estimulados a assumir o papel de pesquisador desenvolvendo suas competências e habilidades enquanto participam do projeto.
 Por meio deste projeto o professor mediará o uso das tecnologias de forma a dinamizar o processo de aprendizagem dos alunos, proporcionando maior interação entre o conteúdo, a criatividade, a atenção e a imaginação dos mesmos.
Objetivo (s):

O principal objetivo é: estimular a criatividade por meio da construção de Histórias em Quadrinhos utilizando o computador e o software “Fábrica de Tirinhas”
A partir do cronograma estabelecido, da metodologia utilizada e da execução das atividades propostas destacamos ainda, os objetivos específicos:
Ø    Compreender as origens do Gênero textual História em Quadrinhos;
Ø    Identificar os elementos organizacionais e estruturais das Tirinhas e sua finalidade;
Ø    Desenvolver habilidades de ler, escrever e interpretar as histórias em quadrinhos;
Ø    Dinamizar o hábito da leitura e escrita;
Ø    Ampliar o conhecimento, por meio de um recurso atraente como o computador e de um gênero textual rico e criativo;
Ø    Construir conhecimento relacionado com o currículo escolar e com o cotidiano do aluno.

Metodologia: 

A metodologia escolhida para o desenvolvimento deste estudo é o método da aprendizagem baseada em projetos, que contempla ações voltadas para a pesquisa de determinado assunto a partir do interesse dos alunos, há sempre uma inquietação como ponto de partida.
Para o desenvolvimento do projeto, realizaremos algumas ações, como: aulas expositivas para discussão da temática; trabalhos em grupos para criação dos rascunhos e das histórias em quadrinhos; utilização do Laboratório de Informática, prioritariamente software para construção das tirinhas.
 A escola estudada será o Colégio Salesiano Jardim Camburi, que é uma Instituição Privada e foi escolhida devido ao fato de duas componentes do grupo trabalharem nesta instituição e já conhecerem o desenvolvimento da informática educacional nesse colégio.
Os sujeitos do projeto serão os alunos da turma do 2º ano do Ensino fundamental I (anos iniciais), junto com a professora regente da turma, a professora de artes e a responsável pelo Laboratório de Informática. O inventário de conhecimentos sobre o tema escolhido será realizado com um momento de relato dos alunos explicando o que sabem sobre tirinhas e o que gostariam de saber. A introdução do assunto será durante a aula expositiva, os alunos estarão visualizando, em sala, pelo quadro digital, alguns modelos de tirinhas, como um tipo de gênero textual. A professora também fará um breve contexto histórico sobre o seu surgimento.
Os alunos deverão trazer para a escola tirinhas encontrados em diferentes contextos (jornais, revistas, livros). Será proposto um debate sobre as origens, tipos de tirinhas e utilização nos tempos atuais, identificando os elementos organizacionais e estruturais das Tirinhas e a sua finalidade.
A turma será dividida na aula de Arte de acordo com a ordem da chamada, formando 5 grupos com 5 componentes. Após a divisão, serão realizadas oficinas de trabalho com os alunos usando de revistas, jornais, livros, culminando na criação de cartazes com sugestões para a construção da questão norteadora do projeto.
No retorno à sala de aula a questão norteadora será socializada com a professora regente que contribuirá em seu fechamento.  Após, os alunos irão para o Laboratório de Informática onde serão orientados sobre o processo de criação da História em Quadrinhos por meio do Software “Fábrica de Tirinhas”.[1] A responsável pelo setor irá mostrar a utilização das ferramentas do software.  A partir daí, os alunos, em grupos, utilizarão da criatividade e escolherão personagens para criarem suas histórias, produzindo textos com diálogos criativos utilizando as “Tirinhas” e fazendo a sequência dos três quadrinhos disponibilizados.
O programa permite escolher o cenário, personagens, balões, movimentar e posicionar os mesmos, de uma maneira simples e de fácil entendimento para a faixa etária deles.
A mediação será constante e após a conclusão da atividade será realizada um momento para apresentação das “tirinhas”, em sala de aula (por meio do quadro digital) em que serão socializadas e comentadas.
Cronograma:




Período/ Atividades
Semana
   2ª Semana
 3ª
Semana

Semana
Aulas expositivas sobre o tema

2 aulas



Debate sobre o levantamento das tirinhas individuais pesquisadas em casa pelos alunos

2 aulas


Aula de Arte: divisão dos grupos e proposição da questão problema
1 aula
1 aula


Aulas no laboratório de Informática
(pesquisa no software educacional, manipulação da ferramenta tecnológica)


2 aulas


Elaboração das tirinhas em grupo


2 aulas

Apresentação dos Trabalhos na sala de aula (quadro digital)




2 aulas


Resultados esperados:

Sabendo que, a maioria dos alunos aprendem brincando com cores, riscos, traços sem medo de se expressarem, interpretam e consideram as imagens parte do contexto, compreendem a história e atribuem sentido às ilustrações, esperamos que com a realização de atividades de produção de Histórias em Quadrinhos, utilizando recursos tecnológicos, como o computador e softwares, os alunos aprendam técnicas e criem histórias e personagens ou que reproduzam histórias já trabalhadas em sala, despertando no aluno o gosto pela leitura.
 Os resultados esperados com esse projeto, a partir da solicitação feita pelos alunos de conhecerem mais sobre tirinhas, participando e aprendendo através da construção das mesmas, necessitam que os professores envolvidos se comprometam com esta proposta e sobretudo com a aprendizagem que ela pode proporcionar. Incentivando a produção de textos de maneira lúdica e dinâmica; criando oportunidades para demonstrarem a criatividade; e experimentando novas formas de comunicação por meio das TICs.
Os resultados esperados por meio desse projeto de aprendizagem são o de atingir os objetivos propostos em que através da utilização das TICs (computador e softwares educativos) os alunos consigam apreender o conteúdo desenvolvido.

Avaliação:

Sugerimos inicialmente a avaliação diagnóstica para identificarmos os conhecimentos anteriores dos alunos. Durante o projeto, os alunos serão avaliados de forma contínua, considerados momentos individuais e em grupo os seguintes critérios: a clareza e a coerência nas ideias; envolvimento nas atividades; participação no debate; criatividade na construção das histórias; e apresentação das tirinhas.

Referências:

ALMEIDA, Maria Elizabeth. Informática e formação de professores. Brasília: MEC/SED, 2000.
COSTA, Sérgio Roberto. Dicionários de Gêneros Textuais. Belo Horizonte: Autêntica, 2008.
FAVERO, Rutinelli da Penha; NUNES, Vanessa Battestin. Os projetos de aprendizagem e as TICs. In: NOBRE, Isaura Alcina Martins et al (Org). Informática na educação: um caminho de possibilidades e desafios. Serra: Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Espírito Santo, 2011. p. 161-186
MARCUSCHI, Luiz Antônio. Gêneros Textuais: definição e funcionalidade. In.: DIONÍSIO, Angela Paiva; MACHADO, Anna Rachel; BEZERRA, Maria Auxiliadora. (Org) Gêneros Textuais e Ensino. 2 ed. Rio de Janeiro: Lucena, 2003.
MARCUSCHI, Luiz Antônio. Gêneros textuais emergentes no contexto da tecnologia digital. In.: MARCUSCHI, L. A.; XAVIER, A. C. Hipertexto e gêneros digitais: novas formas de construção do sentido. 2 ed. Rio de Janeiro: Lucerna, 2005.
PAPERT, Seymour. A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. (Trad.) Sandra Costa. Porto Alegre: Artes Médicas, 1994.
SCHENEUWLY, B; DOLZ, J. Gêneros orais e escritos na escola. Trad. e org. Roxane Rojo e Gláis Sales Cordeiro. Campinas/SP: Mercado das Letras, 2004. 
Disponível em:
http://www.portaleducacao.com.br/pedagogia/artigos/2033/projeto-de-aprendizagem-o-que-e-como-se-faz



TIRINHAS


segunda-feira, 7 de setembro de 2015

Avaliação de Software Educacional/OA

Avaliação de Software Educacional/OA

Avaliador: Adriana Souza Nascimento de Araújo
Nome do Software Educacional/OA: Build a molecule (livre)
Área de Conhecimento: Ciências: Química
Nível de Ensino: Anos Finais do  Ensino Fundamental, Ensino Médio
Objetivos educacionais:  Possibilita conhecer os compostos químicos; proporcionar interação do aluno com o conteúdo proposto;  facilita a compreensão  das ligações químicas e permite a visualização das ligações químicas em 3D.
Classificação: Construção, jogo, simulação.


REQUISITOS
Atende
Atende Parcialmente
Não Atende
Não se aplica
Requisitos de Usabilidade
1.  A linguagem é adequada ao público alvo definido e ao nível de ensino a que se refere.
X



2.  É atrativo, envolvendo e cativando o aluno em sua utilização.
X



3.  São usadas múltiplas mídias (imagens, animações, vídeos, música etc).

X


4.  O tema é apresentado de forma lúdica e explora uma metáfora esclarecedora para o aluno.
X



5.  Permite e incentiva a crescente autonomia e o envolvimento do aluno.

X


6.  O aluno consegue interagir com o programa facilmente.
X



7.  Existe interação com outros usuários.



X
8.  Promove a criatividade (podem existem vários caminhos/ respostas/ soluções).

X


9.  O tempo de cada ação é adequado. Existe a possibilidade de repetição. As etapas não são exaustivas.

X


10.   As regras são coerentes e estão de acordo com o mundo imaginário proposto.



X
11.   O nível de concentração exigido está de acordo com o público do jogo.
X



Requisitos Pedagógicos
12.   O conteúdo é coerente e contextualizado com a área e o nível de ensino propostos.
X



13.   O grau de dificuldade é variável, podendo ser definido pelo aluno ou passando de níveis de dificuldade menor para maiores, de acordo com os avanços obtidos.

X



14.   Aborda os conteúdos de forma a facilitar o aprendizado.
X



15.   Oferece feedbacks construtivos, permitindo ao aluno identificar claramente quando acertou e repensar suas ideias e estratégias quando não forem bem sucedidas.



X

16.   É dado algum incentivo ou premiação ao se atingir certos marcos, a fim de motivar o aluno.

X


17.   Faz referência ao universo cotidiano dos alunos, em uma perspectiva de formação e de cidadania.


X

Análise Geral do Software Educacional/OA, Considerações e Sugestões de Melhorias


A fim de que haja  interação e motivação  para manuseio do software é necessário o conteúdo já ter sido apresentado ao aluno. É de fácil compreensão,    porém observamos que nem todos  nomes dos compostos foram traduzidos.

Para alcance de outros objetivos pedagógicos, sentimos falta dos feedbacks construtivos, pois só aparece uma figura do rosto feliz permitindo ao aluno identificar claramente quando acertou.

A visualização em 3D possibilita a compreensão da ligação química, contribuindo para expandir o conhecimento do aluno e repensar suas ideias; notamos que a falta do áudio   torna um software com poucas estratégias para garantir no aluno a motivação para continuar pesquisando o  aplicativo.

Sugestões:
  • O software seria exponencialmente melhor caso fizesse uma relação entre os compostos químicos e o cotidiano dos usuários, explicitando suas aplicações, utilidade, características, propriedades e presença na natureza.
  • Poderia ser criado um mecanismo de interação com outros usuários em relação construções das ligações químicas.